文档介绍:■鰎北京工业大学硕士学位论文】‘题古建动画自动生成中虚拟人关节动作规划英文并列目业:.盐篡扭型堂量堇盔盐簋扭熬鲑皇堡途麴援研究生姓名:芝桂羞专研究方向:导割揸生职称:国内图书分类号:师:单位代码:学号:密级:公开生跣┨耆彼苋δ溘盐奏曼丝论文报告提交日期:学位授予日期:授予单位名称和地址:
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签名:星刍咩签名:囊睥日期:塑业独创性声明关于论文使用授权的说明卜的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均本人声明所呈交的论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得北京工业大学或其它教育机构已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。本人完全了解北京工业大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权保留送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。C艿穆畚脑诮饷芎笥ψ袷卮斯娑导师签名.’日期:’
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摘要◆中科院陆汝钤院士于年代提出的全过程计算机辅助自动生成动画技术将人工智能技术和基于知识的方法引入动画生成的全过程,其目标是有一个适当的故事,以受限自然语言的形式输入计算机,基于情节库、场景库、动作库等知识库,将动画制作的全过程依靠计算机自动完成,最终生成动画。应用这一技术相继研发了第一版《天鹅》系统和基于先进的三维动画制作软、硬件的第二版动画自动生成系统。古建筑动画计算机辅助生成技术是动画自动生成技术在中国古建筑领域内的一个具体应用。本课题组将已有的动画自动生成技术和中国古代建筑的专业知识相结合,设计并实现了古典建筑建造过程的自动生成系统,生成古典建筑涵盖了硬山、歇山、庑殿三大类。虚拟人关节动作规划是古建动画自动生成系统中运动规划模块的一个子问题,本文在研究的新功能系统的基础上,综合应用方法和方法,通过对虚拟人关节动作的分析,对于不同种类的虚拟人关节动作采用不同的计算方式,实现了多个复杂虚拟人关节动作。本文所述的虚拟人关节动作规划是古建动画自动生成系统中第一次成功实现虚拟人关节动作规划,之前的动画自动生成版本,由于当时技术水平的限制,未成功实现虚拟人关节动作规划。另外本文成功自动实现了与物体相关类虚拟人关节动作规划,在原有系统中,该类动作是通过手动制作实现的。一般位置计算主要是指角色的位置计算,该模块是虚拟人关节动作规划模块的前置模块,研究一个关节动作,首先需要知道角色是在三维场景中的什么位置做这个动作,这个问题就是由一般位置计算模块来实现的。在原有系统的基础上,本文引入包围盒概念,改进了定性程度描述词量化方法,扩大了目标位置的选择范围,同时结合角色当前位置和动作描述确定目标位置,使计算结果更符合现实世界的要求。另外本文还研究了古建筑构件位置计算问题。本文在学习总结古建筑建造规则的基础上,提出了计算机自动计算古建筑构件位置、旋转信息和部分构件尺寸的方法。关键词动画自动生成;关节动作规划;;;位置计算摘要
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录目摘要⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.第滦髀邸研究背景及研究意义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯...扑慊姆⒄⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.本课题的主要研究内容⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯本文结构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第略硕婊难芯俊古建动画自动生成系统⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..棵枋鲇镅訡的特点⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..本章小结⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯’:。⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.第滦槟馊斯亟诙鞴婊虚拟人关节动作规划方法介绍⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯...⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..关节动作分类⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯:⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯虚拟人关节动作计算⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.目录.~。
..@ü亟诙骷扑恪本章小结⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..第乱话阄恢眉扑恪已有解决方案⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯,⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..ü辜恢眉扑恪研究范围⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..整体思想⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..构件名称⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..位置计算