文档介绍:某企业游戏策划的方案中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。……而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。企划的工作是什么?企划需要什么样的专业知识?企划的工作价值如何评估?……几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。……我知道的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。同时,他还要负责……编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告甚至一些杂活,象:找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……也得由他出马…………几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。经过了数年的积累,我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等…………遗憾的是,这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助,但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。游戏首先是用来玩的,就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。但是在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。……这是一件值得悲哀的事情,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。其他的工作,特别是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故可以更好的代替企划。……与是,我根据我这几年游戏开发的经验,特别是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:游戏因素的积累玩点的积累公式的积累规模的控制操作积累规则与程序的吻合规则的控制思想的积累题材的积累……希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。……由于本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。下面开始详细的说明:第一章、游戏因素的积累所谓游戏因素,可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防御方式…………那么,什么是因素呢?这里举几个例子:例子1:操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?答案是7次,按顺序是这样排列的:先制攻击:敌反击先发动。(例:《FF7》:先制之珠)普通攻击:攻击方常规的攻击。追加攻击:攻击方再次攻击。(例:《火焰之纹章》:勇士之枪)普通反击:敌人反击攻击者。(例:《火焰之纹章》)追加反击:体现反击方的战斗能力。(例:《英雄无敌2》狼)反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。(例:《英雄无敌2》狼)诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成伤害。(例《英雄无敌3》苏丹)……绝大多数SLG游戏,不会超过这七次攻击的范围。(也许有企划说,我可以设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有这样的游戏,例如《FF6》。)(但是,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所罗列的七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列的每次攻击均可攻击多次,因此这基本上可以概况所有的攻击方式,包括《FF6》。)……例子2:一个面积火魔法,可以分裂为下面4个因素:魔法攻击(根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失)距离(攻击者与受攻击者有距离)面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)MP消耗(攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源)(由于游戏的不同,面积魔法还有许多区别,如对地和对人区别;攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,这里就不罗列了。)……