文档介绍:基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究
[摘要] 利用实证研究方法,对中国网络游戏进行了消费者的分类研究,并对不同类型消费者之间的关系进行了分析,提出了基于产品、渠道、定价和服务方面的营销策略。
[关键词] 网络游戏消费者行为营销策略
众所周知,我国虽然是世界上最大的网络游戏消费市场,但国外的游戏产品却占据了70%的市场份额。国产游戏的困境与其不注重消费者行为分析的营销策略是分不开的。基于以上考虑,本文将以小样本实证的方法研究我国游戏消费者的消费行为,并据此提出相应的营销策略。
一、研究方法与样本收集
2002年Nicholas Yee在实证研究的基础上,提出了“关系型,沉溺型,使人悲伤型,成就型,领导型”五种因素的网络游戏消费者驱动因素理论。而Jessica Mulligan以玩游戏的基本动机为分类依据,把人们在游戏中能够获得乐趣分为四个方面:在游戏中获得成就;在游戏中探索; 与其他人进行社交;战胜他人。
在上述理论指导的基础上,为了描述出网络游戏玩家的消费行为的差别并对之分类,从而为国产网络游戏制定其市场策略提供理论根据。笔者通过网络问卷调查的方式,对至少已有一年以上玩家资历并至少玩过三款以上网络游戏的非专业人士进行了调查。本次收集有效问卷2420份。
二、消费者行为分析
对有效问卷进行分析后,发现:
(%)
上表反映出领导型消费者和痴迷型消费者中男性消费者较多,其中尤其以痴迷型男性占绝大多数,而探索型和社交型消费者中女性较多。%,%。此外,成就和社交型的消费者中24岁以上的消费者高于平均水平,其中聊天休闲的消费者最多(%),其他两种类型的消费者年龄构成与总体样本大致相当。
通过职业类型分析,可以看出,社交型和痴迷型的消费者中大学生最多,已经工作的人士相对更集中在成就型和探索型。而从收入来看,社交型消费者收入在700元以下的消费者比例最高,痴迷型消费者收入在701元~1200元之间的比例高于其他类型的消费者,高收入人群相对集中在探索型和成就型消费者收入构成与总体样本构成相似。需要说明的是,上述对四种消费者类型的划分并不是绝对的,因为四者相互交错,消费者常常在不同类型中转换。
(%)
据表分析,样本中每月用于玩网络游戏的花费(不含上网费用和网吧费用)%,%。上表显示成就型消费者每月花费在50元以下的比例最高(%),而痴迷型消费者每月花费在50元及以上的比例最高(%)。
%,%,%。上表的数据看,社交型的消费者通过网上邮购和手机充值的方式购买点卡的比例明显高于其他类型的消费者,成就型消费者更倾向于通过传统渠道购买点卡,而痴迷型和探索型的消费者更倾向于在网吧购买。
%,玩网络游戏的历史在1年~%,玩网络游戏的历史在5年以上的