文档介绍:
一、教材依据
高中信息技术基础必修(2004年6月第一版,教育科学出版社)
信息的编程加工(P46)
二、设计思路:
设计理念
新课程标准中特别强调从问题解决出发,让学生亲历处理信息的过程;强调结合学生的生活和学习实际设计问题,让学生在活动过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法。
教材分析:
本节内容较为简练,主要通过一个“描点法”绘制函数图像的简单实例,通过对整个过程的体验让学生了解计算机加工信息的内在机制。
学情分析:
随着图形化操作界面的普及,学生对于程序执行的过程已经淡化。大多数学生从来没有接触过程序设计,会感到很神秘但也不乏恐惧感。
相对于其它形式的信息加工,本节对于学生而言是一个全新的领域。根据课时安排,这部分内容只有一个课时,要想让学生在短时间内既满足其好奇心又对编程有一定的了解,所以我在授课时以算法为主线,安排一个野人过河游戏,充分调动学生学习的积极性,然后利用简单的任务来体验程序设计的过程,从而窥探编程的主要过程及加工信息的内在机制。
三、教学目标:
*知识目标
1、体验程序设计的独特魅力,了解编程加工信息的内在机制
2、了解并尝试编程的主要过程
*能力和情感目标
1、培养学生的协作能力,自主学习的能力,设置一些小障碍培养学生不畏困难的坚强意志,在尝试编程的过程中养成良好的编程习惯。
2、体验学习的乐趣,体验成功的乐趣。
*过程与方法策略
游戏教学体现在教学的各个环节中,以游戏呈现、操作、编程实践来完成教学任务。
四、教学重点
学会设计算法、描述算法,体验编程加工信息的整个过程。
五、教学难点
理解人类思维在计算机工作中的作用,用算法描述实际生活中的问题。
六、教学准备
1、准备好野人过河flash游戏动画
2、powerpoint课件
3、极域电子教室广播系统
七、教学过程:
1、导入
师:大家在网上经常能看到许多益智游戏。你喜欢玩吗?(学生热情高涨)在这里,老师为大家准备了一个《野人过河》的游戏,已经放在大家的桌面。现在请大家打开这个游戏,看看能否过关?请过关的同学举手。
(学生玩游戏)
请举手的同学演示怎样帮助野人过河的步骤。老师总结。
师:其实这个过河的步骤也就是解决过河的方法。我们把解决一个问题的方法和步骤叫做算法。
2、环环相扣授新课,体验编程加工的过程
教师活动(提问):大家知道不知道大象是如何放进冰箱里的?想不想知道?
学生活动:思考、回答
教师活动(提问):如果我们结合我们的学科,让计算机帮我们解决问题的话,要不要算法?
学生活动:思考、回答
教师活动(总结):其实计算机解题并不是一件很神秘的事,我们现在使用的计算机实际上只是按照人们事先给定的步骤在工作(只不过我们可以利用计算机的高速运算能力提高信息加工的效率,超越人工信息加工的局限),因此,要让计算机能够按照人们的要求去工作,我们首先要确定解决问题的方法和步骤(算法)(引出算法概念)
教师活动(提问):那么,我们简单的把解决问题的方法和步骤告诉计算机,计算机能够自动运行吗?
学生活动:回答(进一步激发学生兴趣)
教师活动:因此,我们要选择一种合格的计算机语言编写程序,将人类语言转化为计算机能够认识的语言,从而赋予计算机解决问题的能力