文档介绍:自然场景的布光和材质介绍
本教程像飞特的朋友们介绍自然场景的布光和材质设定。随让是一个比较古老的教程,但是知识点介绍和详细,对我们学习MAYA的布光和材质设定何有帮助。转发过来和飞特的朋友们一起学习,一起来看看具体的步骤吧:
第一步
重要了,但是如果像这里只用很少的灯,注意他们的摆放位置。 方法很简单,关掉主光源,移动各个灯,直到整个场景中的物体边缘看起来都被均匀照明就可以了。
3. 灯光强度,这个对于不同的场景有不同的要求。自己调吧。
4. 阴影:注意,在灯管阵列中,阴影是应该被打开的,这样可以模拟天空光在物体互相相对的位置最暗的特点。如果灯比较少,阴影的Sample Range 要设的高一些,这样才可以模拟天光阴影特别柔和的特点。如果你打了一大堆灯,这个设置就次要一些,因为灯互相之间会冲掉对方的阴影。
可以看到效果是不错的,比用高级的渲染器的天光差不了多少,可是后者的那个快啊。(图05、06)
图05
图06
第五步
现在整体的布光差不多结束了。还有最后的一点,就是我们所说的Light bouncing,即周围的物体向向光物体的背面投射光线的现象。这和color bleeding联系比较紧密。在这个场景中,由于物体的尺度相对较大,color bleeding并不明显,因此我们只用模拟一次光线反射就可以了。设置的方法也很简单,以模拟阳光的directional light 轴线为轴,反反向再加一个平行光就可以了。最后的布光图如下。(图07)
图07
最终布光效果。(图08)
图08
第六步
接下来,来讲解材质的设置。
在这个场景中,我们使用了大量的程序贴图。很多的爱好者都没有意识到程序贴图的强大之处:不需要物体自身的 uvw坐标,因此可以避免贴图拉伸的情况;另外,程序贴图有很多的参数可调,要重新设置效果也特别方便,不用在photoshop里呼天抢地。可是这也是他的缺点。你没有办法去仔细控制它的每一个细节,具体的效果只有渲染了才知道。
让我们开始吧!首先是创建一个 RayTrace材质,之所以用RayTrace,因为他比默认的phong,blin等等要先进,计算方法要精确,可以在图上见到巨大的差别。我们要对付的是三个通道Diffuse, Specular,再就是Bump。好,先把bump解决了吧!
把除了地面以外的所有东西先隐藏起来。想一下地面有什么特征才有趣?一个纯色的,没有任何起伏的地面时没有什么意思的,那就像是水泥一样。一个充满了起伏和裂缝的地表才有意思。具体怎么做呢?方法就是把多层的程序贴图混合起来。
首先在bump通道建一个Noise map,钩选Fractal选项,把Size值设小一些以获得更多的细节。把Noise Treshold的最大值和最小值设的比较靠近以增加对比度。现在还不用担心更小的细节,因为我们会在这个Noise下面再嵌套一个noise map。现在点我们的noise map的黑色方块,再给他一个noise map。这个贴图的size值应该更小以便于创造更多的细节,把这个贴图的类型改成Turbulence,这样最终的结果会更有趣。把这个贴图的颜色设成暗灰色。现在退回到我们的最初的noise下面,点白色的按钮,给他一个 Cellular map,把size值改小并且把类型改成Chips。然后把bump通道的输出值改成100。
说了这么多头都晕了,给一个设置图和效果大家看下。(图09、10)
图09
图10
第七步
然后就是更深入的设置了。由于在地面上我们不希望是这样的一个单调的颜色,因此我们接下来要设置diffuse channel&specular ,因此有个复杂的材质树。(图11)
图11
设置完成之后,渲染看下效果。(图12)
图12
第八步
很好,接下来要设置的是石头的材质。仍然是以RayTrace材质为主,用于保证贴图的高光的正确性。好了,下面是石头的材质设置和效果。(图13、14)
图13
图14
第九步
现在接近完成了,这一步要加入一些渲染后效果,如体积光,lens effects,Film Grain等效果。注意Film ,Lens effects中加入Glow特效,体积光设置如下图。(图15)
图15
最终效果。(图16)
图16
最后,给大家一点关于材质设置的建议。我知道有相当多的人对于材质的高光并不在意,但非常遗憾的是,高光是影响一种材质的最敏感部分。我们区分一个物体的表面光泽与质感时,高光有巨大的影响,如下图所示。(图17)
图17
人眼对于高光相当的敏感,因此每当你需要材质高光