文档介绍:录要⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯言⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯第一章绪论⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.簂地形系统的演变历程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯地形系统与游戏开发⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.开源图形引擎介绍⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.的特色⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..中的模块⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯的特性⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..≡馩⒈鞠低车脑颉地形系统主要模块介绍⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地形系统概述⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地形资源的调度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.:⋯⋯⋯.地形资源的管理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯对象⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯事件通告对象⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地形管理器⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.地形系统各部件肌第三章基于的地形系统设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.的场景管理器⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.的室外场景管理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯...缮瞬媸骷蚪椤的地形管理器⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.的怼幕驹怼中采用的惴ḿ蚪椤提供的其他基本服务⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.第四章基于的无缝地形系统开发⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯地形管理器的重构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.本论文完成的工作⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..缓存器对象⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.目摘引第二章............................................................:.
地形管理器的实现⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..渲眯畔⒌睦┱⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯类的重构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..基于奈评砘旌稀类的重构:⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯类的重构⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地平线遮挡剔除的基本原理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地平线的生成⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..最小二次方线⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..最小二次方平面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地形系统中的最小二次方平面计算⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..从最小二次方面片集合得到地平线⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..基于地平线遮挡的场景剔除:⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯测试结果⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯【敖赝迹骸第五章未来工作展望⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯真正的异步资源调度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..地形刷⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..参考文献⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..设计模式简介⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯【疤蕹水的渲染⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯植物的渲染⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.物理系统⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯地平线遮挡算法改良⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.
致谢⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯
摘要随着处理器速度,图形技术的飞速发展以及互联网应用的普及,使得大型多人在线游戏迅速普及,成为人们重要的日常娱乐与沟通方式之一,大型多人在线游戏中的各项技术也迅速成为研究和开发领域的研究热点,近年来也以极快的速度推陈出新,如何有效地组织场景为成千上万同时在线的玩家构建大规模场景和无缝地图,已经成为了希望进行大型多人在线游戏开发的开发者和开发团队所要解决的首要问题。本文讨论了地形系统的演变历程于现状,并对大型多人在线游戏中用于组织大规模场景的无缝地形系统进行分析与模块划分,然后对每个模块进行了深入的设计与探讨。本文的主要贡献包括:杓撇⒖7⒘艘惶谆诳T夹我鍻的地形系统,并且这套系统不依赖于的具体细节,移植到自主研发的游戏引擎中十分方便。迪至说匦蔚姆挚榧釉赜胍觳阶试垂芾砜梢栽俨恢卸铣绦进程的前提下地形资源的调入与调出。谕ǔ5氖幼短蕹氲匦蜭的基础上在系统中引入了地平线遮挡剔除算法,在程序的执行过程中动态的计算地平线的轮廓,并将超出地平线之外并且低于地平线高度的三角面剔除,地平线遮挡剔除算法与传统的剔除算法结合以后得到了令人满意的执行效果。最后本文对地形系统设计开发的未来技术以及用于商业化所需要的其他技术特性进行了讨论。本文的研究成果将被应用于商业游戏引擎与大型多人在线网络游戏的开发关键词:地形系统游戏开发图形学地平线遮挡剔除中图分类号:之中,具有商业价值。
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引言随着处理器速度,图形技术的飞速发展以及存储设备的不断更新,大规模室完美,因此这项技术被大量的应用于游戏和虚拟现实领域。虽然互联网的普及加速了知识更新与传播的速度,通过互联网,开发人员可以很容易的获取关于室外场景渲染的论文与技术资料,这些资料给出了具体