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角色建模规范.doc

上传人:xxj16588 2016/6/12 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:角色建模规范: 除有特殊规定或说明,角色建模应遵循以下规范: 01. 拿到角色设定稿后,充分理解角色的设定,如有问题及时与角色设定人员沟通。 02. 建模之前关闭所有 Plug-in Manager 不需要的插件。在本机保存好自己的工作文件, 每天在服务器上备份当天文件。文件名为: 项目名_ 角色名_st_ cm _V###( 版本号).mb (### 为3 位数字), 每个 maya 文件还要有相应的渲染的 jpg 文件, 文件名与 maya 文件保持一致。解释: st 标准( 子文件可用 st1,st2 ) cl 衣服结算 pr 动画替代 cm character model sm scene set model lo layout model 03. 场景应 Y 轴朝上,单位制采用以下设置: 长度单位用厘米-------centimeter 角度单位用角度-------degrees 04. 建立模型时,同一项目的角色模型要保持相应的比例同一,角色模型和场景模型的比例在建立时也要确保统一,严格按照原设定比例制作。通常参照真实世界的比例进行制作,按真实世界 1 米= maya 1 厘米。(如人角色的真实高度是 1。8 米,对应 maya 里该角色模型高度应该是 1。8 厘米) 05. 角色应面向+Z 轴, 左右以 X 轴为中心。两足角色要求身体直立, 两手平摊, 手心向下。肩,肘,腕及手指成松弛的略弯曲状。两腿平行,脚尖冲前, front 视图两腿直立, side 视图略弯。非两足角色以 setup 组意见为准。 06. 角色模型不要有关联复制的物体, 最终模型不能有 SubD , 只能有 Poly 和 NURBS 。 07. 建模之前要征求 setup 组的意见, 模型布线应合理, 符合动画的要求, 在能表达设定稿的前提下,尽量用最少的布线。不要在关节部位出现不合理的三角面,在关节以外的地方可以有三角面但能免还是要免。保证法线方向正确,无多余或废的点,线, 面。没有应合并而未合并的边。 Poly 建模应检查其精度能做到 smooth 一级可以满足近镜的要求, smooth 二级可以满足特写的要求。 08. 模型有 2 层时候(例如手臂和袖子) ,尽量保持里外布线一致对应。否则 setup 后容易穿插。小部件,如纽扣之类,尽量要在衣服的网格点上,保证有点支持,防止动画后纽扣陷入到衣服里面。 09. 模型应在网格平面的上方,即脚底或最低的点的 Y 轴坐标为零。注意:眼睛的位移,旋转轴心要定在物体中心, X 轴左右两边应完全对称(除衣服,头发等在设定上就不对称的物体)。 10. 所有物体最终坐标要归零,即 freeze transformations 。 11. 所以物体都不打组。组由 rigging 人员添加。 12. 所有物体要用英文命名,不能用中文及汉语拼音,命名方法: 角色名_ 物体所在部位_ 物体名例如, blooby 的左眼球应命名为: blooby _l _eye 其中,l 为左边,r 为右边,u 为上边,d 为下边, 没有上下左右