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上传人:hh思密达 2022/3/25 文件大小:36 KB

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为某种缘由停滞下来。现在,网络嬉戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络嬉戏——比如休闲网络嬉戏和永久免费网络嬉戏——才会在网络嬉戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。 热点: 嬉戏排行榜
1魔兽世界 2跑跑卡丁车 3魔兽争霸 4连连看 5浩方 6劲舞团 7cs 8征途 9传奇 10冒险岛 11联众 12qq嬉戏 13仙剑奇侠传 14红警 15梦幻西游 16武林外传 17星际争霸 18三国群英传 19天龙八部online 20传奇世界 21奇迹 22泡泡堂 23街头篮球 24热血江湖 25诛仙online 从这些嬉戏的排行,可以看出热点类型嬉戏和发展走向。










嬉戏靠什么吸引玩家?这个话题想必许多人都已经谈的烦不胜烦了,作为SNS时代的玩家,什么样的嬉戏能够得到玩家的青睐呢?
真正起先对网络嬉戏由感性相识上升到理性相识,说实话还只是从上次面试以来,短短这几天的事情。由于时间的仓促以及相关的学问积累方面的某种局限性,有不 妥当的地方还请大家多多指责指正。下面我就起先谈一下我对网络嬉戏以及相关策划方面的相识。我主要想从以下四个方面绽开探讨:
一:韩国网络嬉戏的发展历程,及其胜利阅历。 二:从玩家的角度,对网络嬉戏的相识和理解。
三:对网络嬉戏工作的相识。主要从策划的角度来看,同时针对策划这个职位,进行其所应具备的实力的初步探讨。
四:针对活动的策划,我的一些看法和建议。
首先,说到网络嬉戏,就不得不提到当今的网络嬉戏大国----韩国。所谓博古而通今,通过对韩国网络嬉戏的发展历程的分析,我信任肯定会对我们深刻相识网络嬉戏的历史和现状,起到非常主动的作用。
网络嬉戏的技术源泉和产品模型是Ultima Online,虽然出现在美国,但是网游的产业化却是在韩国进行的。这在嬉戏的普及和发展方面,发达国家与发展中国家的逆转是过去的电脑嬉戏和电视嬉戏产业中不曾发生的现象。这种现象的发生主要源于以下四个方面: : 用户的渠道依靠性(因之前的产品选择及学****阅历,限制和影响当前的意识推断的现象)。索尼的PS和微软的XBOX在侵袭欧美、日本的同时,并没有在东亚的其他地区流行起来,无形中为网络嬉戏的起步,腾出了足够的空间。 ---盗版:










盗版深深损害了电脑嬉戏(这里多指单机嬉戏)和电视嬉戏市场,却对网络嬉戏的普及起到了肯定的促进作用。缘由在于前者销售的是实物商品,具有一次支付性,而后者供应的更多的是一种服务,具有持续性,而且相关嬉戏资源难于复制。 :
为了一个产业的发展,其配套设施的建设也是必需的。就像20世纪初,为为汽车普及做出贡献的行业----加油站一样,网吧就是当今网络嬉戏能够快速普及的 重要基础。同时,随着21世纪网络软、硬件条件的飞速发展,小区宽带,ADSL等的普及也为网游的发展供应了生活和技术保障。
:网络嬉戏产业虽然是韩国民间主导型产业,不像汽车、电子等以政府为主导民间参加的产业形式。但是当网游产业步入正轨后,政府实行了多种多样的产业政策来促进该行业的进一步发展壮大。比如超高速通信网政策,兵役特例制度等等。 正是有了以上种种主客观因素的主动影响,使韩国的网络嬉戏产业在短时间内拥有了世界上最强大的竞争力,甚至成为了能够拉动国家经济发展的重要行业之一。从 上面的分析我们可以发觉,从引入韩国的网络嬉戏---“传奇”起先,直到现在,中国的网游市场能够如此喧闹旺盛,正是具备了类似以上种种的有利条件,才得 以顺当发展。当然,机遇的驾临必定同时会带来相应的挑战,面对强大的韩国、美国等网游企业,从仿照到技术创新的质变