文档介绍:材质篇
MAX材质
材质的构成:颜色构成、高光构成、自发光和不透明特性。
颜色构成:单一颜色的表面由于光影的作用,通常会反映出多种颜色,3D通过四种颜色构成对其进行模拟。
Ambient(环境色):物体阴影区域的颜色
Diffuse(过渡色):普通照明情况下物体的原色
Specular(高光色):物体高亮照射部分的颜色
Filter Color(过滤色):光线穿过物体所传播的颜色
高光控制:不同的shade类型对标准材质的高光控制也各不相同,但大部分都是由多个参数进行控制的,如Glossiness(光泽度),Specular Level(高光级别)。
自发光:可以模拟物体从内部进行发光的效果。
不透明性:是物体的相对透明度。
进入材质编辑器有以下三种方法:
从主工具栏单击按钮
从菜单:渲染
打开材质编辑器的快捷键是:M
材质编辑器可分为四大部分:
材质样本窗口:
工具栏按钮:
材质类型和名称区:
参数面板:
材质样本窗口
用球体作为材质样本是因可以更明显地观察到材质上高光和阴影的设置效果。
材质球共24个,显示方式为3*2,5*3,6*4三种。
样本窗的角显示出白色或灰色的三角形,表示该材质被当前场景使用。
白色:被指定给当前选择的对象
灰色:被指定给场景中的一个对象
垂直工具栏:大多用于设置样本窗口的显示状态。
样本类型:用于控制样本图标的显示形状。(最好使用球体,因为在球体上可以更明显地观察到材质上的高光和阴影的设置效果)
背光(L):为样本图标添加一个背光效果,对于金属质感的观察非常有效
背景(B):为样本图标添加一个彩色的方格背景,主要用于检查透明材质的透明程度。
采样UV平铺:只改变示例窗中的显示,并不对实际的贴图产生影响。
视频颜色检查:可以比较材质的颜色NTSC和PAL视频色彩标准。
生成预览:用于制作动画的预览效果。
选项:显示材质信息列表。
按材质选择:可以将当前场景中所有赋予该材质的物体一同选择。
材质/贴图导航器:弹出材质/贴图导航器
水平工具栏:大多用于材质的指定、保存和层级跳跃。
获取材质:可以从材质库中获取设置好的材质。
将材质放入场景:(替代材质)用户所编辑的材质与场景中的已有材质同名时,此按钮呈可用状态。
将材质指定给选定对象
重置材质
复制材质
使唯一
放入库
材质ID通道:可以在Video Post视频合成器中为材质指定特殊效果。
在视口中显示贴图
显示最终结果
转到父对象
转到下一个同级项
四种渲染方式:
线框:以网格线框的方式渲染物体。
双面:对物体法线相反的一面也进行渲染。
面贴图:将材质指定给造型的全部面,如果是含有贴图的材质,在没有指定贴图坐标的情况下,贴图效果与UVW贴图坐标中的面坐标方式相同。
面状:将物体的每个表面以平面化进行了渲染,不进行相邻面的平滑处理。
材质明暗器的类型
Blinn和Phong类型:都以光滑的方式进行表面渲染,效果非常相似,Phong易表现暖色柔和的材质,常用于塑料材质,可以精确的反映出凹凸、不透明、反光、高光和反射贴图效果;Blinn易表面冷色坚硬的材质。
Metal(金属)类型:专用于金属材质的制作,可以提供金属所需的强烈的反光。
Anisotropic类型(各向异性):通过调节两个垂直方向上可见高光尺寸之间的差额,提供了一种“重折光”的高光效果,可以很好的表现毛皮,玻璃和被擦拭过的金属等模型效果。
Multi-layer多层渲染属性明暗器:它的高光区域属于Anisotropic类型,但在Anisotropic的基础上多了第二高光反射层,这意味着从不同的角度产生不同的高光尺寸。
Oren-Nayar-Blinn类型:是Blinn的一个特殊变量形式,通过它附加的Diffuse Level(漫反射级别)和Roughness(粗糙度)两个设置,也可以表现纺织物,陶瓷品等不光滑粗糙物体的表面。
Strauss亚光金属效果
Translucent Shader类型(半透明明暗器):能设置半透明效果,光线可以穿过这些半透明效果物体并且在穿过时离散,通常用来模拟窗帘、电影荧幕、霜或毛玻璃效果。
Blinn基本参数
环境光:用来控制材质阴影区的颜色。默认时与漫反射颜色绑定。
漫反射:用于反射直接光源的颜色,在编辑材质中过渡区颜色起了决定性的作用,漫反射区是什么颜色材质就显示为什么颜色。
高光区:用来控制材质高光区的颜色。
自发光:使材质具有自身发光的效果。常用于制作灯泡、灯管、星光等光源物体材质。自发光仅在该材质的物体表面产生效果,其光亮不能照明场景。
不透明:通过数值输入用来设置材质的透明度。100为不透明,0为完全透明。
高光级别:设置材质在高光区域上的反光强度.
光泽度:设置材质高光区域的范围。值越小高光区域越大,反之数值起大高光区域越小