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3DMAX入门+技巧大全05.ppt

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3DMAX入门+技巧大全05.ppt

上传人:ray_eileen2008 2012/3/28 文件大小:0 KB

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文档介绍

文档介绍:布尔和阵列
布尔:通过对两个物体进行并集、差集、交集等操作生成一种新的复合物体。
先选择的物体为“运算物体A”,后选择的物体为“运算物体B”。
并集:A、B两物体相加成一个物体。
交集:A、B两物体相交公共部分成一个物体。
差集:A、B两物体相减成一个物体。
若多个物体进行布尔运算,需将一些物体塌陷成一个可编辑的整体后再进行布尔。
布尔后的对象面会发生破损。
布尔运算后打乱了对象的坐标,须加载UVW Mapping修改器,选择正确的贴图方式。
阵列(工具——阵列)
阵列:按一定规则有序复制多个对象。
增量:每两物体间的数值(位移值、旋转角度、缩放比例)。
总计:第一个物体到最后一个物体间的总值(位移值、旋转角度、缩放比例)。
对象类型:复制、实例、参考。
阵列维度:可以是一维、二维或三维方式的阵列,并设置阵列数量。
重新定向:控制阵列对象是否自身旋转。
重置所有参数:将数据还原为初始值。
环形阵列有时需改变物体的轴心点位置。
物体轴心点的设置
方法一:层次面板——仅影响轴。
此方法可随意放置轴点的位置。
方法二:主工具栏——使用轴点中心。
使用轴点中心:默认时轴点的位置。
使用选择中心:物体的轴点为其中心点。若是多个物体,则轴点位于多个物体的选择中心。
使用变换坐标中心:物体的轴点为左边列表中选择的坐标系中心。
坐标控制
视图坐标系统:在正视图中使用屏幕坐标,在透视图中使用世界坐标。
屏幕坐标系统:X——水平,Y——垂直,Z——景深
世界坐标系统:X——水平,Y——景深,Z——垂直(固定不变)
父物体坐标系统:针对连接物体父物体的坐标系统。
自身坐标系统:物体自身拥有的坐标系统,沿着自身轴运动。
网格坐标系统:辅助网格物体的坐标系统。
自动选取坐标系统:可以将其他物体的自身坐标系统做为自己的当前坐标系统。